TAREA 8. ¿STEAM o es TEAM?
La idea que hemos elegido como proyecto STEAM es diseñar una "escape room" en un aula del centro educativo. El objetivo para los alumnos es conseguir la llave que abre el aula, lo que se consigue resolviendo por sí mismos una serie de retos basados en ciencia, matemáticas y tecnología dentro de un tiempo máximo determinado.
Los alumnos se enfrentarán a los retos en grupos de tres, sin la presencia del profesor, aunque vigilados y comunicándose con el profesor mediante cámara de vigilancia y sistema de comunicación por voz.
Lo que se pretende con esas pruebas es (objetivos):
- Incentivar mediante el juego, pruebas y retos, la comprensión y uso de los principios científicos que soportan problemas que se les plantean.
- Se quiere que las pruebas se puedan resolver por ensayo y error, para que no dependan tanto de la memoria, sino que se puedan resolver de manera intuitiva.
- Fomentar la discusión creativa entre los alumnos.
- Promover el trabajo en equipo entre los alumnos.
- Trabajar de manera ordenada. Queremos que el desarrollo de las pruebas se vayan haciendo secuencialmente y que el resultado final sea encontrar la llave que abre la puerta de la clase.
- Adaptando las pruebas a los conocimientos que van adquiriendo los alumnos en clase permite que esta actividad se convierta en un laboratorio informal para el área de conocimiento.
Destinatarios: alumnos a partir de 2º de la ESO. Nos parece una edad adecuada para poder dejar solos a un pequeño equipo de alumnos en un aula.
- Título de la "escape room": ESCAPA COMO PUEDAS.
- Número de pruebas: 6.
- Límite de tiempo establecido: 25 minutos.
Acciones a realizar:
- Diseñar las pruebas.
- Instruir a los alumnos con los conceptos básicos a desarrollar durante la prueba, para que puedan utilizarlos en el scape room.
- Identificar los recursos necesarios (materiales, personas,...).
- Comprar los recursos.
- Montar la "scape room".
- Verificar el correcto funcionamiento de los elementos de seguridad.
- Verificar que las pruebas se pueden resolver dentro del tiempo máximo estipulado.
- Kits para el aprendizaje STEAM obtenidos de la página web https://www.micro-log.com/322-kits, u otra similar.
- Dos cámaras de vigilancia, para poder observar a los alumnos en cualquier posición dentro del aula.
- Pantalla para visualizar las imágenes captadas por las cámaras.
- Sistema de comunicación por voz, tanto en el interior como en el exterior del aula.
- Reloj de pared, para que los alumnos puedan controlar el tiempo de la actividad.
- Inhibidor de frecuencias para los móviles. O mejor, les recogemos los móviles antes de entrar al "escape room".
- Una persona, el profesor, que se dedica a dirigir el desarrollo de la actividad y la seguridad de los alumnos.
http://madrimasd.org/semanacienciaeinnovacion/actividad/escape-room-steam
https://www.escapistas.club/escape-rooms/madrid/ciencia?order=MasRecientes
Jose Carlos Otermin
Xabier Fuentes
Miguel Angel Irurzun
Enrique Martínez
Lorena Fidelereno
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